【論文100本ノックの60】私の研究開発ツール―第 12 回―Direct X
1 目 的
点群に関する研究論文を読み、点群処理に関する知識を得るとともに、新たな研究のための気づきを得る。
2 はじめに
100本計画の60本目として、和文4ページの本論文(記事)を読む。
3 対象論文と要約
3.1 対象論文
私の研究開発ツール―第 12 回―Direct X
高橋誠史 北陸先端科学技術大学院大学
映像情報メディア学会誌 62.6 (2008): 856-859. 2008
3.2 研究内容
(社会的ニーズ)
なし。
(提案)
DirectXの紹介
3.3 ツールの概要
本稿では特にDirect3Dのバージョン10の概要と新機能のジオメトリシェーダに関する話題を中心に扱う。
(1)Direct3Dとは
CG描画機能について、OpenGLの対になるのはDirectXではなくDirect3D
(2)9から10へ
プログラマブルGPU使用前提となり、固定機能パイプラインが廃止
→頂点単位ではなく、ピクセル単位の細かなシェーディングが可能となった
(3)ジオメトリシェーダとストリーム出力
ジオメトリシェーダでは、頂点シェーダの処理結果をもとに、プリミティブ単位のGPU操作を可能とする。
(ポリゴンを頂点計算により変形表示できる)
(4)ジオメトリシェーダプログラム
要点シェーダで処理した結果を使ってそのまま三角形化して出力
(5)応用例
・SubD10…SDKのサンプル。SubdivisionSurfaceが実装されている。
・ShadowVolume10…Microsoftのサンプル。シャドウボリュームの構築をジオメトリシェーダで実装
(6)WindowsPC以外の話題
以下ともにDirectX9.0のDirect3D相当の機能が使用可能。
4 出現用語
5 おわりに
DirectX(Direct3D)の使い方をざっと紹介している。
基本的にWindows向けだが、PCLもWindowsで使用できることを考えると、連携使用も見込めそうだ。
GPUの使用が前提のようなので、CUDA等GPUに関する記事も読みたい。
6 今後調査したい事項
「私の研究開発ツール」シリーズ