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PCLで点群処理

PCLで点群処理したあれこれを書いていきます。

【論文100本ノックの60】私の研究開発ツール―第 12 回―Direct X

1 目 的

 点群に関する研究論文を読み、点群処理に関する知識を得るとともに、新たな研究のための気づきを得る。

 

2 はじめに

 100本計画の60本目として、和文4ページの本論文(記事)を読む。

 

3 対象論文と要約

3.1 対象論文

私の研究開発ツール―第 12 回―Direct X

高橋誠史 北陸先端科学技術大学院大学

映像情報メディア学会誌 62.6 (2008): 856-859. 2008

http://ci.nii.ac.jp/els/110006855234.pdf?id=ART0008783073&type=pdf&lang=en&host=cinii&order_no=&ppv_type=0&lang_sw=&no=1489295012&cp=

3.2 研究内容

(社会的ニーズ)

 なし。

(提案)

 DirectXの紹介

3.3 ツールの概要

 Windows向けマルチメディアアプリケーションAPI

 本稿では特にDirect3Dのバージョン10の概要と新機能のジオメトリシェーダに関する話題を中心に扱う。

(1)Direct3Dとは

 CG描画機能について、OpenGLの対になるのはDirectXではなくDirect3D

(2)9から10へ

 プログラマブルGPU使用前提となり、固定機能パイプラインが廃止

 →頂点単位ではなく、ピクセル単位の細かなシェーディングが可能となった

(3)ジオメトリシェーダとストリーム出力

 ジオメトリシェーダでは、頂点シェーダの処理結果をもとに、プリミティブ単位のGPU操作を可能とする。

 (ポリゴンを頂点計算により変形表示できる)

(4)ジオメトリシェーダプログラム

 要点シェーダで処理した結果を使ってそのまま三角形化して出力

(5)応用例

 ・SubD10…SDKのサンプル。SubdivisionSurfaceが実装されている。

 ・ShadowVolume10…Microsoftのサンプル。シャドウボリュームの構築をジオメトリシェーダで実装

(6)WindowsPC以外の話題

 以下ともにDirectX9.0のDirect3D相当の機能が使用可能。

 ・Xbox360

 ・Windows Mobile

4 出現用語

 

5 おわりに

 OpenGLに続き、DirectXの紹介記事。

 DirectX(Direct3D)の使い方をざっと紹介している。

 基本的にWindows向けだが、PCLもWindowsで使用できることを考えると、連携使用も見込めそうだ。

 GPUの使用が前提のようなので、CUDA等GPUに関する記事も読みたい。

6 今後調査したい事項

  「私の研究開発ツール」シリーズ